网络游戏是很多人的酷爱。网络游戏《罗马帝国》再现了公元前27年到公元300年罗马 帝国的崛起和全盛时期。你知道...
问题详情:网络游戏是很多人的酷爱。网络游戏《罗马帝国》再现了公元前27年到公元300年罗马 帝国的崛起和全盛时期。你知道罗马帝国的缔造者是谁吗? A.伯利克里 B.克拉苏 C.凯撒 ...
问题详情:网络游戏是很多人的酷爱。网络游戏《罗马帝国》再现了公元前27年到公元300年罗马 帝国的崛起和全盛时期。你知道罗马帝国的缔造者是谁吗? A.伯利克里 B.克拉苏 C.凯撒 ...
问题详情:对病句的修改不正确的一项是( )A.青少年长时间一直玩网络游戏,不利于身心健康。删掉“长时间”或者“一直”B.优秀的文学作品会制造出栩栩如生的人物形象。将“制造”改为“建造”C.“中华经典诵读活动让同...
问题详情:很多人酷爱网络游戏,网络游戏《罗马帝国》再现了公元前27年到公元300年罗马帝国的崛起和全盛时期。你知道罗马帝国的缔造者是谁吗?A.伯利克里 B.克拉苏 C.屋大维 ...
网络游戏运营企业须采取技术措施限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。在早期网络游戏运营时代,策划者还很难想到道具收费模式。网络游戏运营商的经验让它找到了付款渠道的突破点。因此,构建一个跨运营商的网络...
虽然目前国内网络游戏公司无法解决私服的问题,但从侧面来说,只有好游戏才会引发私服出现。当游戏界第一款拟真型网络游戏推出后,这种恍如身历其境,角*扮演般的游戏方式就受到广大玩家的欢迎,许多平面网络游戏公司也开始着...
问题详情:假如你是某英文报的小记者,针对当前流行“偷菜”网络游戏这一现象对人们进行了采访,请就他们的看法写一篇短文,内容要点如下:观点一:1.体验田园生活,享受乐趣。2.忘记烦恼,减轻压力。3.增长知识 观点二:1...
问题详情:下列属于高雅生活情趣的是A.沉迷网络游戏 B.刻意扮“酷”型,走路学“猫步”C.着装与众不同 D.利用节假日饱览祖国的大好...
问题详情:网络语言、网络游戏、网络感情等网络文化正悄无声息地进入人们的生活,由此可见A.文化对人的影响是有形的 B.文化对人的影响是潜移默化的C.文化的影响是深远持久的 D.人们对文化的接受是消极被动的【...
问题详情:4.把下列句子组成语意连贯的语段,排序最恰当的一项是①网络游戏已经成为非常流行的文化*形式②可见,网络游戏已经成为数字文化产业中的重要支柱。③但是,作为一种文化产品,和小说、电影一样,网络游戏的文化内涵和价...
问题详情:材料一 2005年3月24日,*最大的网络游戏运营商盛大互动*有限公司与全球最大的中文搜索引擎百度在线网络技术有限公司结成战略合作伙伴关系。百度将利用其搜索平台将盛大丰富的互动*内容推广至更加广泛的用户群...
网络游戏运营商的经验让它找到了付款渠道的突破点。不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货*以供使用。...
问题详情:2019年11月5日,国家新闻出*近日发出( ),规定网络游戏企业每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务。A.《关于防止低龄儿童沉迷网络游戏的通知》B.《关于防止未成年人长期依赖网络的通知》C.《关...
关键词:网络游戏;网络游戏沉迷;网络游戏成瘾综合症。关键词:网络游戏;网络游戏沉迷;网络游戏成瘾综合症.网络游戏成瘾的百分率虽小,但是难以自拔的一群。据英国管理戒瘾教育课程的治疗中心报告,网络游戏成瘾现象在脆弱的青...
网络*游戏能否成功运营,实质是您自身资源的综合调用。选择网络*游戏软件服务商,实际上等于选择了一个合作伙伴。而能结合*特*的的网络*游戏,更成为投资首选。网络*游戏软件服务商能提供的服务,将直接关系到您游戏的生存和...
本书被主角荼毒残害的知名角*仅仅是《*湖》这款网络游戏中的,与原著角*无关,切勿较真!网络游戏中的虚拟财产具有现实的经济价值和可支配的动产属*,可以作为盗窃罪的犯罪对象;这两幅漫画描述了两个形成鲜明对照的场景,第一幅...
问题详情:完成下列活动不需要使用调查方法的是()A.全国*人口普查 B.中学生对网络游戏的看法C.某一保健品的市场销售预测D.人物外貌的描写【回答】D知识点:调查周边环境中的生物题型:选择题...
问题详情:八年级学生小强迷上网络游戏,晚上经常打网游至深夜1-2点钟,早上经常迟到,受到老师批评,但他不接受教育,发展到白天旷课去网吧,受到学校*告处分。以下对责任与代价关系理解错误的是A.有些该做的事情,并不是我们自愿选...
问题详情:.淘宝网获文化部批准,可以“利用互联网进行网络游戏虚拟货*交易”。类似Q*,U*等虚拟货*可以购买网络运营商提供的各种增值服务,关于Q*等虚拟货*的说法正确的是 A.属于金属货*,因为它...
问题详情:根据青少年身心发展的特点,2007年7月开始,我国众多网络游戏实行实名制的网络反沉迷系统。这一举措体现了对未成年人的A.家庭保护 B.社会保护 C.学校保护 ...
问题详情:据媒体报道,我国现今至少有10%的中小学生沉迷于网络游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖和反复*作的渴望,不能*作时便会出现情绪烦躁、抑郁等症状。这说明()A.网络游戏本身是一...
问题详情:比特*是一种网络虚拟货*,你可以使用比特*购买一些虚拟的物品,比如网络游戏当中的衣服、帽子、装备等,只要有人接受,你也可以使用比特*购买现实生活当中的物品。比特*是( )A.是货*,因为它们是交换来的B.不是货*,因...
问题详情:在游戏发展中存在比较严重的问题,如一些网络游戏产品中存在淫秽、*情、赌博、*等不健康内容。针对网游中的不健康内容,我们应该()①提高眼力,拒绝污染②注重改造,精心剔除③坚决*,依法取缔④正确引导,批判继承A.①②...
问题详情:iPhone5手机一上市,就掀起了人们的抢购热潮,除了打电话外,人们还可以利用它宽带上网、视频通话、玩网络游戏、收发邮件、传输音像、收看网络电视等。这说明A.人们可以根据自己的需要创造新的事物B.必须创造规律促...
问题详情:信息消费是指以手机、电脑、网络游戏、电子支付、通信服务、影视传媒等为主要对象的消费。*提出到2015年使信息消费规模超过3.2万亿元的目标,为此*一系列措施鼓励信息消费。促进发展信息消费是基于( )①它能...
问题详情:网络语言、网络游戏、网络情感等网络文化正悄无声息地进入人们的生活,由此可见()A.文化对人的影响是有形的 B.文化对人的影响是潜移默化的C.文化对人的影响是深远持久的 D.人们对文化的接受是消...